我也算是国产一个《生死狙击》的老玩家了——回忆起和它的第一次相遇,应该是端多在高中的计算机课上。
一般来说,游生机房的死狙所有电脑都是被管理软件所监视/操控,我那台恰好既不受控制也能够上网,国产可以在老师讲课时偷偷鼓捣点什么,端多也是游生那时候,我注意到了4399上的死狙《生死狙击》。
一方面,国产它有着页游即开即玩的端多优势,这一点对于只有45分钟的游生电脑课来说非常关键;另一方面,对于当时已经接触主机和一些PC单机游戏的死狙我而言,寻常的国产FLASH小游戏已经无法入眼,采用Unity开发的端多《生死狙击》,画面表现几乎和几年前的游生端游《穿越火线》差不多,是我能够接受的“底线”。
因此,《生死狙击》成为了我在紧张备考的高中战场中找到的一个世外桃源,大概到高三电脑课全面停止之前,每周我大概都能在《生死狙击》中放松一会儿,没什么氪金追强度的焦虑,也不用肝繁杂的日常、活动,单纯就是——射点什么。
再下一次遇到《生死狙击》已经是在2018年了,已经考上大学的我至少不用偷偷摸摸地玩电脑,续作《生死狙击2》在E3展会上亮相后,成为了当时讨论热度非常不错的国产游戏。当然,在一时无两的风光之下,《生死狙击2》所背负的压力同样不小。
毕竟当年和它在E3同台的“对手”是《使命召唤15》和《战地5》,而差不多在同一时间,业内大厂网易推出“最后一款端游”《逆水寒》,变相宣布了端游产业正式进入黄昏,更重要的是,在靠页游赚钱之后,《生死狙击》却没有推出手游以情怀之名继续收割玩家,反而花了4年潜心打磨作品,在我看来显然是有些心大的。
这也是我欣赏《生死狙击2》的地方。
你知道吗,《生死狙击2》这四年都是怎么过的?
作为一个并非专精FPS的杂食性玩家,我一开始其实是被《生死狙击2》的游戏画面吸引的——很多时候,一款FPS要成功,不仅仅要求打枪的手感、丰富且好玩的地图和战术,在缺乏经验的前提下,很多制作团队连最基本的“美术风格”都无法过关。
但我想,《生死狙击2》找到了一个正确的方向。
事实上,对比当年的页游《生死狙击》,《生死狙击2》早期测试和如今正式公测的画面,你应该也能够感受到厂商无端科技在技术上的投入,以及《生死狙击2》是如何一点点从零开始,变得成如今的样子。
在《生死狙击2》从亮相到上线的4年间,它经历了9次相对较大的测试和无数次黑盒内部测试,在大多数版本迭代中,游戏美术风格一直都是重头戏。
比如在19年的首次公开测试中,游戏就被玩家吐槽过画面几乎没有光影特效、优化很差,对此制作组的态度很明确——回炉。
有的玩家说不希望看到棒子审美的大胸长腿妹妹在战场上反恐,破坏临场感,开发组就真的听了,在更早的时候,游戏中7个可操作角色全是男人(公测后才加入了一个全身极其严实的女角色),非常实诚(笑)。
当然,这也是为了更好契合游戏的美术风格。
《生死狙击2》的世界观设定在近未来的科幻背景下,人类世界遭受了各种天灾——《生死狙击2》的地图包含了岛屿、沙漠、海岸、湖泊、山地等丰富的地貌。在Unity5引擎的诠释下,不论是赛博朋克城市中的犄角旮沓,还是有着超级巨大的恶魔之爪,充满幻想风的捕鼠陷阱,亦或是在海底竞技场拼刀累了抬头还能看到游弋的鲸鱼,每一张地图都有着自己独特的设计语言和与之配套的风格表现。
也有玩家说优化太差了——隔壁能跑《CFHD》的电脑跑不动你们的游戏。制作组就花了大量时间熟悉调校Unity5引擎,最终上线版本的《生死狙击2》只需要最低的GT520M就能跑起来,而在画面上,本作之于《CFHD》可以说是降维打击。
还有玩家说枪械射击音效太假了,制作组就和国内军区进行合作,重制了许多枪械的模型,收录了大量现实中枪械射击、上膛的音效,还为命中敌人不同部位加入了不同的音效反馈,爆头时是非常清脆的“叮”,打中可以穿透的木墙是更沉闷的“砰”,打在一些实心的地方则是子弹反弹感更加明显的“当”。
在这个过程中,不仅有《生死狙击2》官方单方面公布的更新公告,开发组还常常会在百度贴吧等社区中发起“请你来喷”的活动,积极听取意见并且为玩家勾勒出他们理想中的《生死狙击2》——我想,像这样的玩家社区生态是健康而不可多得的。
到了正式版,制作组更是在赛博朋克、王牌特工和热血枪战上融入了更多的中国风,还加入了“茄子语音包”,以大熊猫为原型的女角色“花熊”等等能够让中国玩家感到接地气的元素。
从只需要短暂加载就能够爽玩的网页游戏,到如今占硬盘容量20G的网络端游,《生死狙击2》花了8年的时间做出了我这样的老玩家做梦都想不到的改变。当然了,《生死狙击2》也让我见到它不变的初心——以有趣的玩法为主导的开发思路。
好玩,才是《生死狙击2》走出来的关键
在当下的射击游戏市场上,FPS与其说是一个成功的公式,在我看来更像是加之于不同制作组身上的枷锁。CS、雷神之锤、使命召唤、战地、彩虹六号、守望先锋、APEX等等的前辈几乎把FPS关于射击爽快和策略的玩法研究透彻——对于一张已经几近完成的画作,后继者们自然很难绘制上属于自己的颜色。
如何在模仿中走出一条属于自己的道路,则成为了当下FPS作者们都在探寻的方向。
在正式公测一周之后,你应该也从不少玩家的口中听闻了《生死狙击2》的缝合能力之强——除了强调团队配合的爆破模式,以高密度的爽快射击体验征服玩家的团队死斗、狙击战等等之外,对于那些寻找真实战场,每个人都在这个绞肉机中被“捞薯条”的玩家来说,《生死狙击2》也有 50 VS 50 的大战场模式;
还有乘着吃鸡玩法的“最后一波红利”,本作也加入了地图更加广阔的60人大逃杀玩法劫掠模式;
其中也少不了刻印在80、90后玩家DNA里的变异战(生化模式)。
反过来也可以这么说,《生死狙击2》对于FPS玩家不存在任何上手的门槛
而如果你亲自去打上几把应该也会发现,《生死狙击2》并不只是缝合玩法——就好比在以枪法对抗为主的FPS中融入职业、技能等等RPG元素。
在以传统生化模式为蓝本,对于规则进行进一步优化的变异战2.0模式中,就加入了独特的局内职业/技能玩法(其实普通变异战也可以为角色选择天赋),人类方角色可以从变异猎手/火力专家/守护者等等职业中选择其一,不同职业有不同的技能组,应对各种战况。
数值、角色成长的加入也并没有让游戏本身失去了公平。相对的,丧尸方也可以拾取补给成为更加强大的母体,在进一步调整了人类和丧尸方的战斗力平衡,双方阵营对抗比拼的不止是玩家的枪法,更需要根据战况选择战术,这也让变异战2.0变得更加有趣。
还有就是这两天我在《生死狙击2》中重点体验的原创玩法——大头模式。顾名思义,这是一个专属于萌萌大头角色的战场。
在这个模式里,每个玩家开局之前就要选择自己的天赋,天赋的种类很多——其中有对弱点增伤、强化速度等提升基础属性的BUFF,我们也可以为像是狙击枪这样高伤害加上外挂弹夹,为队友提供长达半分钟的火力支援,在对枪时也更有优势,如果对于枪法自信的高手,还可以选择杀敌回血这样的续战BUFF,玩起来就和在玩COD“呼吸回血”一样简单。
当然,大头模式的规则并不是完全利好高手,随着击败玩家数量越多,角色HP上限得到成长的同时,它的头也会越变越大,而头变大的劣势想必隔壁某小队日常被人嘲讽的野鸽已经能以身作则了。就体验而言,高手玩家也没法在这个模式中无限制地“捞薯条”,hp上限成长到顶的头围几乎和肩宽差不多,让我奶奶来架枪都能爆头的那种,这保证了许多新手玩家的游戏体验,也是从基础开始练习爆头的好去处。
在一局游戏进入终局时,血量成长到300%以上的玩家还能变身成为超级大头娃娃,这个超级大头只能近战但能秒杀普通大头。配上游戏中魔性的BGM,玩家之间的氛围欢乐不少。
大头模式在加入了“天赋”“属性成长”“奶妈”等RPG元素之后,玩起来更像是在哈利波特的世界里和别人用法杖对波,娱乐性爆满。对枪被爆头的挫败感几乎为0,确实带来了1+1>2的快乐。
总之,和大多数后辈一样,《生死狙击2》也走在借鉴/学习的路上,不过制作组也在此之上发散出了一套独到的见解——大部分模式不论输赢,至少都能让我发出会心一笑。
更重要的是未来
在去年的China joy上,我曾经采访过无端科技和《生死狙击2》——与其说是采访,倒不如说更像两个普通玩家的交流。我们分享了游戏开发过程中的心路,也相互推荐了私货游戏,令人记忆犹新的是,我们还一起吐槽过《APEX》当时的新英雄“瓦鸡”让整个诸王峡谷充满“大佐/天皇苟点”的趣事。
在知道制作团队里有真正热爱射击游戏的人,特别是和我一样在黄金、白金挣扎上分的苦难兄弟后,我对于《生死狙击2》最终能够呈现的品质已经宽心不少。
事实上,《生死狙击2》当下的表现并没有让人失望,本作在公测的同时也登录了steam,收获了非常多的玩家评价,这对制作组而言会是一笔宝贵的财富,这两天结束抢先测试后,《生死狙击2》也更新了许多新的枪械/新角色,对当下玩法的平衡也做出了一定调整。
在我看来更重要的是——制作组在社区中所传递而出的,那种谦逊、乐于接受的态度,我想也会在很大程度上帮助《生死狙击2》走得更远。
心有多大,舞台就有多大,加油,《生死狙击2》。
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