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s货叫大声点c懒4K不卡顿还免费?网友:体验过真不错!

  • 语言:简中
  • 更新:2023-05-31 23:51

  如果以直观数据做参考,出户错过《钢铁收割(Iron Harvest)》登录steam后的也能异域表现并不算理想。近2000篇好评的体验铁史数量,对比起同类型中初面世就大爆的风情《亿万僵尸》有着不小的差距,而卡在72%的假日“多半好评”的评价,也显然不能算是不容很好的口碑。

  但,出户错过这恰恰是也能异域我决定在国庆档推荐这款游戏的原因。众所周知的体验铁史好游戏,“安利”文的风情意义不大,而《钢铁收割》目前在商店页面的假日表现,恰好是不容那种会卡在“有点想买可是看评价又有点慌”区间的游戏——尤其是在你已经被麦田远方岿然伫立的机械骑士撩动心扉,却被几条差评搞到有些犹豫的出户错过时候。

  既然如此,也能异域何不了解更多?

“它玩起来不大爽”——这个评价是体验铁史真的

  我敢保证,这就是《钢铁收割》呈现出不温不火状态的绝大部分原因:虽然官方非常自信地标榜自己是“古典RTS游戏”,但你如果真把它当做RTS来玩,那它在很多地方的游玩体验实在是太奇怪了。

  首当其冲的是【模糊不清】的伤害判定。

  以WAR3为例,一个精灵弓箭手的攻击数值已知,攻击类型已知,除非对方拥有闪避状态,否则一旦完成了攻击前摇,那么这次攻击是必然命中的,且伤害会在严格计算护甲减伤后直观体现。所以我们在WAR3比赛中总能看到丝血保存、红血后撤这些华丽操作。

  但《钢铁收割》则不同,就像桌游当中每一次攻击都需要“掷骰子”来判定命中率、命中角度、着弹部位等一样,在本作当中,士兵的攻击是否能够命中,会存在着非常多的决定因素。或者取决于双方的掩体,或者取决于双方的交战距离,甚至士兵在受到伤害后还会出现卧倒等动作,而在战斗中进行“拉扯撤退”又非常考验操作,一不小心还很容易被背追到全员白给。

  当两支小队开始作战后,《钢铁收割》非常固执地帮助玩家执行了一系列“真实”的运算,所以你能感受到,敌人的血条下降速度往往是你难以预期的,而由于步兵之间的战斗主要会围绕掩体展开,非常容易陷入“敌我射半天医疗一针满”的胶着状态,和讲究操作即时反馈的爽快的RTS的理念,可以说是背道而驰的。

  所以,如果你想玩得开心,我觉得最好还是把它视作一款SLG,在战斗中首先考虑战术部署,而不是习惯性地想利用微操来以小博大。

  当然了,即时反馈不足而导致的“打得不够爽”只是《钢铁收割》的其中一个缺点。另一个作为RTS的缺点,则是因为其遭遇战设置太过简单,在作为一款电子游戏时有点缺乏深度。

  比如你会发现,在《钢铁雄心》的一局遭遇战中,你能使用的兵种数量会相当有限,且“后备军”机制就像开局组卡一样,在选取完成后,对局中依然要耗费资源进行建造,却无法进行任何修改。这些在桌游中“卡组”意味十分强的要素,被原封不动地搬运到遭遇战对局后,产生了相当程度的水土不服。

  另一方面,游戏的“建造&发育”要素也被大幅弱化,传统意义上的建筑物,在本作中只存在“兵营”和“工厂”两种,其他的“房子”不是碉堡就是各种防御工事,而且兵种除了积累经验值获得晋升外,本身没有任何科技研发要素。甚至于,你连资源采集建筑都不用自己造——只需要去地图上占领野生的采矿厂和石油厂就行。

  对于喜欢在RTS中玩发育流的玩家来说,《钢铁收割》的兵种无法攀科技,建筑物种类匮乏,让人很难感受到“农尖兵翻盘”的快乐。而对于喜欢战斗的玩家来说,本作虽然一开局就可以进行小型遭遇战,但操作感觉又过于拖泥带水,再高的APM也很难有用武之地。

  所以说,如果你是奔着玩一款传统RTS的心情来玩《钢铁收割》,它并不会是一款令人愉快的游戏。这也是我选择在开篇首先点名它客观存在的缺点(至少在我看来)的原因,毕竟写安利文也不是为了骗人花钱

  而为什么即便如此,我还是想要继续推荐它?这就要从为什么《钢铁收割》会被设计成这样聊起了。

战与镰——脱胎于桌游的它

  其实,如果你之前玩过《战锤40K:战争黎明》,就能够发现《钢铁收割》和它在玩法上的很多相似点。而这两款游戏的一个共通点,就是它们原本都来自于桌面游戏。

  《钢铁收割》与2016年发行的人气桌游 《战镰 (Scythe)》享有同一个世界观。后者的游戏背景最初定在架空世界的欧洲东北部,并以鲜明的柴油朋克风格对我们所熟知的方方面面进行了再架构,最终形成了风味相当独特的“钢铁幻想”调调。

  在玩法上,《战镰》这个板子很有传统RTS的味道。参与对局的玩家需要经历一个《文明》式的发育阶段,收集资源、建设生产设施、完成地图事件、征召士兵和建设机甲,并和《帝国时代》等游戏一样,在完成这一切的途中或之后与同战局的其他玩家展开交锋,最终决出胜负。

  如果说《钢铁收割》从《战镰》那获得了什么,最直观的答案肯定是这个有趣的、充满柴油味儿的架空世界。就像我们看到的蜘蛛般的坦克、钢铁猛犸般的移动要塞,其实都有着详实的设定——就和《机动战士高达》中的阿纳海姆公司一样,在《钢铁收割》的故事背景中,这些疯狂的机甲都来自于被称为“工厂(The Factory)”的资本主义城邦。

  而你也会在游戏中发现,分别代表波兰、苏联、德国三个国家的波兰尼亚、俄苏、萨克森,从士兵到重武器,再到机甲,都具备着独特的文化色彩和详实的设定。混合了真实历史和魔幻风十足的柴油机甲后,产生的化学反应是《钢铁收割》最大的亮点。

  这些极具打磨感的设定显然不是一蹴而就,所以《钢铁收割》在观感上看起来相当精致讨喜,更别说表现合格的画面和“能拉得足够近”这个巨大优势了。

够劲儿,能舔——质感十足的机甲

  当然,我更想夸赞的,除了建模之外,还有机甲本身在存在上的“实感”。

  在《钢铁收割》中,机甲的各类设置出人意料的合乎逻辑。比方说吨位十足的机甲在行进时可以直接冲破墙壁。

  长着“蜘蛛腿”的坦克则会靠攀爬通过一些障碍。

  机甲被击毁后会在场景中留下残骸,一方面可以派遣士兵回收以获得资源,另一方面残骸又可以被爆破物进行二次引爆(引擎爆炸)。

  这些细节贴切地反应了桌面游戏规则的同时,也极大的赋予了其他游戏中很少见的“真实性”。

  机甲本身的细节更是能让每一个萝卜控大呼过瘾。比如萨克森英雄指挥官Gunter von Duisburg驾驶的“Brunhilde”,外形宛如钢铁猛犸兽,可以观察到每一门侧舷炮发射的细节,可以让士兵搭乘,甚至能够手动控制主炮来执行射击步骤。当这架充满钢铁力量感的机甲移动时,你还会感受到地面都在微微发颤。

  而装备着转轮机枪的步行机甲,在扫射时还会不断从泄弹孔喷出弹壳,你还能看到因为后坐力而给机甲带来颠簸。

  可以说,《钢铁收割》对于机甲部分的内容,非常能体现“毛子游戏”的硬核轴味。

  这时候就要回到最开始的话题了:如果你并不那么执着于RTS玩法,那么一板一眼地还原了桌面游戏的策略规则、军武风味十足的战场设定,以及机甲的超拟真表现绝对会让你大呼过瘾。而直到现在,我还没有聊到完全能够成为最大加分项的,足足20小时的单人战役。

买还是不买?用两小时的“体验期”自己权衡吧

  其实在我看来,《钢铁收割》与其说是一款RTS游戏,倒不如说更像是一类“贩卖概念”的作品。它将《战镰》中雄浑霸道的钢铁怪兽们从立绘变成了实实在在的、精细度极高的模型,并且用丰富的细节将战场还原了桌面游戏中各类规则。这让它在设定层面上相当精致,且叙事节奏不错,分量也够饱满的单人战役内容,可以非常完整地拔高这个优势。

  而至于花179来舔一波异类机甲,玩一个时长20小时的单人战役到底划不划算?这当然取决于你对萝卜的热衷程度。顺带一提,国庆还有三天,刚好来得及把单人战役打通哦。

《s货叫大声点c懒》

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