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英语课代表趴下让我c的明年1.5上线!

  • 语言:简中
  • 更新:2023-05-31 2:24

  如果《死亡空间》系列开发商Visceral Games能活到今年(2018)年,游知有味其将迎来成立20周年,死亡商V死亡这样颇具纪念意义的空间开时刻,但可惜的系列是,早在2017年10月,真相EA就突然发文宣布,游知有味Visceral正在开发的死亡商V死亡星战题材游戏将被推倒重做,而Visceral将随之被拆散——Visceral未满弱冠之年,空间开便走进了自己的系列“死亡空间”。那么,真相为什么这家之前开发了《死亡空间》系列、游知有味《战地:硬仗》等而且正在开发星战题材新作的死亡商V死亡工作室就轰然倒塌了呢?在这里我们就为大家详细讲述这其中的原因。

  在解释具体原因之前,空间开我们不妨先简单回顾一下Visceral Games从最初的系列成立,到《死亡空间》成功发售的真相这段历史。

  时间回到1998年,当时EA刚把总部从加州的圣马特奥市搬到了旧金山湾区的红杉城(Redwood City),伴随着这次搬迁,EA则顺便在红杉城创立一家新工作室EA Redwood Shores(EA红杉海岸工作室),作为EA Games的一家分部(相当于EA的一家二级工作室),而这家工作室就是Visceral Games的前身。


EA总部

  在最初开发了几款反响平平的授权游戏之后,这家在EA总部的工作室自然会有更大的想法。据相关采访报道,当时他们构想的是做一款《网络奇兵》的精神续作。而2005年《生化危机4》的发售以及引发的强烈反响,则极大改变了开发者设计思路:《网络奇兵》地图场景的设计加上《生化4》第三人称的恐怖生存游戏玩法,让开发者萌生了《死亡空间》最初的设计框架。同时《生化4》的巨大成功,让EA决策层也愿意为《死亡空间》的开发投入更多的资源。


《生化4》对《死亡空间》产生了巨大的影响

  2008年10月《死亡空间》初代发售。游戏不仅在商业上取得了成功,在当年年底游戏销量就达到了100万套;而且在外界评价上也获得玩家和媒体的广泛认可(Metacritic:89分(Xbox360))。另外,伴随着《死亡空间》的成功,工作室在EA内部的地位也得到了明显的提升,其在2009年就脱离EA Games,改名成为之后的Visceral Games,作为EA的一级工作室存在。


Visceral曾在EA总部非常显眼的位置

  之后的Visceral Games则继续制作了一款和战神系列风格非常类似的动作游戏《但丁地狱》,虽然这款游戏评价一般,但其之后就在2011年就继续发售了《死亡空间2》。这部续作则继续延续了一代的优秀质量,获得了玩家和媒体的大批称赞(Metacritic:90分(Xbox360))。可惜的是,据之后游戏开发者之后的透露,《死亡空间2》当时在商业上并不算成功,其4百万的销量并没能覆盖游戏的开发成本。

  但EA当时还是对《死亡空间》系列抱有信心,之后继续让Visceral Games开发了《死亡空间3》。很快,游戏在前作时隔一年之后的2013年2月发售。但这部目前的系列终结之作,既没能像其前作那样收获普遍好评,又在销量上还不如之前的《死亡空间2》。对《死亡空间3》最大的争议是游戏过多地加入枪战动作元素,恐怖感大不如前作。同时游戏的蹩脚的合作模式也让很多玩家颇为反感(合作模式不仅让游戏恐怖感降低,而且游戏有的任务还只能通过合作模式完成)。

  对此,外界也有质疑称,EA为了让这款恐怖游戏能有更多的受众,刻意而让《死亡空间3》更加偏重于动作射击,而同时又为了能让游戏植入内购元素,而刻意强化了游戏的改枪系统。总之,EA在《死亡空间3》上算是狠狠地摔了一跤,在2013年5月份,EA财务总监在公司的财务报中表示《死亡空间3》(和《孤岛危机3》)没有达到公司的销量预期。

  然而在同年7月EA Games主管Patrick Soderlund表示,虽然《死亡空间3》未达到公司预期,但该系列并没有被取消,《死亡空间》依然是公司一个重要的IP。话虽然是这么说,但EA显然已不再愿意让Visceral Games继续开发续作。而是转而让其开发EA旗下《战地》系列新作《战地:硬仗》。 

  也就从此,Visceral Games之后的命运就被“诅咒”了一样,接连遭遇各种不顺。

  首先就是在《死亡空间3》发售之后,Visceral Games的内部团队就被分成两部分,其中一个大团队负责《战地:硬仗》的开发;而一个小团队则负责一款代号为“Jamaica(牙买加)”的海盗题材游戏的准备开发工作。

  而《战地:硬仗》这样一款第一人称射击游戏项目对于Visceral Games而言,既缺乏经验又不是整个团队愿意去做的。据外媒Kotaku的相关报道,从之前主要开发第三人称游戏转到开发一款第一人称游戏,当时Visceral内部的很多开发者其实并不情愿。但EA能把旗下最重要的IP之一的相关作品交给Visceral,还是显示出其对这家工作室的信任。

  从《战地:硬仗》这款游戏来看,其并没有延续之前《战地》系列主要表现战争题材的传统,而是选择表现警匪对战题材。这样的转变是否能让玩家接受呢?这在一定程度上增加了项目的不确定性风险。而游戏在2015年发售后,外界对于游戏的评价也是较为一般(Metacriti:73)。另外,《战地》系列作为偏重多人对战的游戏,《战地:硬仗》目前的PC玩家在线人数,依然不及早在其之前发售的“男友4”,甚至是更早的《战地3》的在线人数。

  具体大家可以看下面,截至发稿这三款游戏的在线玩家数量对比:


《战地:硬仗》的实时在线玩家


《男友4》的实时在线玩家


《战地3》的实时在线人数

  虽然EA并未公布《战地:硬仗》的销量信息,但从目前玩家的参与度上来看,可见玩家对《战地:硬仗》这款游戏也并不满意。

  Visceral另一个团队正在筹备的代号为“Jamaica(牙买加)”的海盗题材游戏,也在之后就被取消。其中一方面原因是,2013年年初迪士尼在收购卢卡斯影业之后,关闭了其游戏部门卢卡斯艺术(LucasArts)并取消了其开发的备受期待的《星球大战1313》。之后EA则迅速与迪士尼签订了授权协议,获得了星战题材游戏改编权。

  在获得了星战这个在欧美影响力巨大的IP之后,EA在相关公告中野心勃勃地宣布,旗下的三家主力工作室将负责开发三款星战题材游戏。具体则是BioWare负责《星球大战:旧共和国》,DICE负责开发《星球大战:前线》,而Visceral则负责开发一款神秘的星战题材游戏。

  另一方面原因则是,EA的竞争对手育碧则在当年公布了同样是海战题材游戏的《刺客信条:黑旗》。

  因此EA决定取消Visceral正在筹备的海战题材游戏,转而让其开始筹备星战游戏的开发。在Jamaica取消之后,Visceral就被的内部运作就变成了一个团队负责《战地:硬仗》,一个团队负责星战题材游戏的筹划。

  正如前文所说,转而开发《战地:硬仗》这样一款使用寒霜引擎的第一人称游戏,Visceral内部既勉为其难,又缺乏经验,最终导致游戏在2014时就遭遇了开发瓶颈,这也使得Visceral在开发星战题材游戏这方面也难以获得资源补充。

  同时据Kotaku相关调查文章的透露,在《战地:硬仗》开发阶段,EA曾做过内部工作室健康状况调查,而相关结果显示,Visceral的团队健康状况在EA内部表现最差。

  对于两款新作都在开发中的Visceral,显然EA不愿意看到这种情况。就在2014年4月,EA邀请了一位重量级开发者,当时刚从顽皮狗离职不久的《神秘海域》系列前三作主创Amy Hennig加入Visceral,担任这部星战游戏的编剧和开发总监。


Amy Hennig

  Amy Hennig在刚刚加入Visceral时,并没有接手星战游戏的开发。而是先帮助开发过程步履维艰的《战地:硬仗》处理剧本、剧情画面等工作。在2014年年底,Hennig才开始真正接管Visceral正在筹划中的星战游戏(代号为Yuma),但之后,Yuma的命运也随之走向终结。

  最初Yuma这款星战游戏的设计框架是继承了Jamaica的开放世界理念。而Hennig对这种开放世界游戏并不感兴趣,她想做的是依然是她曾经熟悉的《神秘海域》那样的,一款线性、剧情向、冒险题材的星战游戏。因此Visceral的星战游戏的代号在不久就变成了:Ragtag(乌合之众)。


Ragtag的设计原画

  到2015年3月17号,Visceral Games终于发售了《战地:硬仗》,而在游戏发售后不久,EA对Visceral的管理层进行了改革调整,相关调整学习了Hennig老东家顽皮狗,调整后Visceral的管理层变得扁平化,赋予了游戏创意总监更多发言权。同时在《硬仗》发售完之后,工作室的大部分人员都转移到开发星战游戏的开发,只留下一个小团队负责《硬仗》后续更新和DLC的制作。

  虽然总算基本解决了《战地:硬仗》并且Visceral星战游戏总监Amy Hennig也被赋予了更大的权限,但Visceral最终因为在这款星战游戏上接连遭遇各种挫折,而让EA毅然选择关闭这家工作室。

  关于Visceral在这部代号为Ragtag的星战游戏中遭遇的各种问题,外媒Kotaku的报道把相应过程写得非常详细,游侠小编在这里就通过简要的总结的方式,为大家梳理一下:

  首先在开发初期,Ragtag就面临了人员不足的窘境,相关报道指出其在开发初期就只有30名开发人员,这对于一款3A级的游戏来说是远远不够的。而Visceral的自身的扩编又面临现实困难。其在旧金山湾区红杉城的地价成本、人员雇佣成本以及税收等方面相比于EA其他地区的工作室要远远高很多。

  对此EA方面决定从育碧挖走《刺客信条》系列的美女制作人Jade Raymond,于2015年7月在成本相比于旧金山很低、还有税收优惠的加拿大蒙特利尔成立了EA Motive分部,全力协助游戏的开发工作。

  但好景不长,这家新成立的工作室也没能“帮人帮到底”。在2015年11月发售的《星球大战:前线》大获成功之后(游戏到2016年3月底的销量就达到了1300万套),EA显然是对开发过程缓慢的Ragtag失去了兴趣,并抽调了EA Motive去支持《星球大战:前线2》的开发。

  而在2016年之后EA不仅没有为Visceral“输血”反而是解雇了一批开发者,并重新调用了EA温哥华分部来“协助”游戏的开发。但这里的“协助”也是打着引号的。据Visceral的开发者介绍,EA明显是想让EA温哥华分部负责整个项目的开发,因为之后整个开发团队的多个部门的总监均是EA温哥华分部的开发者担任。

  最后的结果也证明了EA当时的意图,在最终EA宣布关闭Visceral的公告中,我们看到Visceral关闭后,其星战项目完全交给了EA温哥华分部负责,并开始推倒重做。


加拿大总理亲自造访EA温哥华分部

  除了以上提到的人员与协作方面的问题,在这期间Visceral还面临了:上面提到的游戏开发总监Amy Hennig的开发游戏方式与Visceral本身的方式严重不协调;星战游戏本身复杂缓慢的改编授权管制以及整个项目的在规划时过于宏大等方面的问题。

  这些问题的存在,不仅让这款星战游戏的开发进程缓慢;而且随着时间的推移,EA管理层对游戏的开发理念也出现转变,认为原本Ragtag这样的单人线性冒险游戏已经不适合游戏目前的潮流。虽然EA方面也曾澄清,说关闭Visceral和取消其星战项目,并不是因为单人线性剧情游戏如何如何,但之后EA财务总监还是在一次会议上,谈到相关原因时说出了真相:“(Visceral开发的星战)游戏依然是非常线性的。现在玩家对于这种线性游戏已经不像5到10年前那么感兴趣了。”

  纵观Visceral到近几年的状况,我们能发现:

  Visceral自身确实存在:

  · 最近几个游戏项目接连没有取得良好的市场反响;

  · 工作室所在地成本高昂,难以扩张维持;

  · 开发人员流失而新项目进展缓慢等问题。

  而在其母公司EA方面,也确实在《死亡空间3》之后:

  EA没能让Visceral在擅长的游戏项目上做出更多(可以类比卡普空在同样是恐怖游戏的《生化危机》系列上的做法);而在最后的星战项目上,EA也似乎有些被“胜利冲昏了头脑”并没有给Visceral稳定的“输血”(事实也确实证明其调用原本属于Visceral的资源,开发的《星战:前线2》遭遇了重大挫折)

  但Visceral本身也不同于之前被EA收编而被最终关闭或拆解的西木、牛蛙等工作室,其最初就诞生于EA,也是EA一手带大的,最终被EA关闭,也算是死在了自己人的手中。

  然而,在被关闭之后,Visceral遗留下的最重要的IP——《死亡空间》,之后的命运也变得更加扑朔迷离……

《英语课代表趴下让我c的》

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